2008 年 5 月 23 日
如果你想要靠單打獨鬥或是光是仰仗社群,光是相容性這份本分,就不知道可以消磨掉多少熱情。文書或是辦公軟體,如果是使用系統的文字元件,或是規規 矩矩的按照系統規格實作,大多沒有問題,但是,你在 2008 年還在做輸入法,你就會發現,許多人的需求,並不是在辦公軟體中使用輸入法,或是用在所謂生產力的用途上,而輸入法最大的相容性問題,大多來自於-線上遊 戲。
以 Windows 作業系統來說,微軟對於 DirectX 應用程式如何支援輸入法,可以說非常自由-或是放任。這一套遊戲可以因為需要,所以完全不支援輸入法,另外一套遊戲可以允許輸入法使用原本的介面,再來一 套遊戲則是為了整個遊戲的外觀與使用體驗,所以輸入法就算可以輸入,但是輸入法應該要關閉自己的介面元件,讓遊戲自己來幫你繪製輸入介面與選字介面(例如 魔獸世界、楓之谷、跑跑卡丁車等),又一套遊戲則是雖然要求輸入法自己提供介面,但是遊戲自己在全螢幕模式下把自己放在所有視窗的最上層,甚至蓋過輸入法 的介面…每一套遊戲之間,對於輸入法的支援,都可以完全不同。有的時候線上遊戲還會把不認識的輸入法當成是非法外掛,有的時候,嗯,是的,輸入法會把遊戲 搞當。
客戶的 QA 部門「天天玩遊戲」,每天不斷重複前述負擔大到可怕的測試工作,找出許許多多在你腦袋裡從來沒有想過的問題-甚至包括,在 Windows 作業系統中,如果您使用 12pt 或是 10pt 的新細明體,微軟將「敪」(U+656A)與「敠」(U+6560)兩個不同的罕用字,在字體中造成同一個字(當然,這是微軟的問題)。然後,客戶撥了經 費,買下 OpenVanilla 團隊的時間,除了製作客戶想要的功能外,就是逐一解決各個已經彙整完畢、可以依照一定步驟重現的問題,嗯,就當做是 job 在做。而各種會打斷開發者的相容性問題回報,也有客服人員可以幫忙(意思就是,我也不會也不能在這裡,就這個產品,代為回答我們這位客戶的客服人員應該解決與回答的問題)。
去年緬甸蕃紅花革命前後,有位緬甸青年朋友寫了一封典雅的英文信件給 OpenVanilla 團隊(收到信的時候,感到相當意外,老實說,平常從來沒有人會用上 noble 這類的字眼稱呼自己)。內容是,他正在從事緬甸語文輸入軟體的工作,而 OpenVanilla 跨平台的特性,該是可以有相當的幫助,不知道 OpenVanilla 是否有英文手冊以及 API 文件-你也知道,唉,沒有;而 OpenVanilla 團隊也不可能自己寫出一套緬甸文輸入法。之後就與這位朋友失去聯絡,你也不知道在緬甸風災之後,這位朋友的近況又是如何。
既然有人樂於討好線上遊戲玩家的輸入需求,OpenVanilla 團隊也樂於解套。而 OpenVanilla 專案接下來的發展方向會是:將合作過程中所發展出的改進,回饋到 OpenVanilla 的核心架構,在輸入法模組方面,重心不再會是自行發展、維護一堆模組,或許也會停止一些不應該繼續支援的模組,而是會投入更多心力,關心怎樣可以讓更多人 更輕易的發展輸入法,照顧到更多到了 2008 年還沒被顧及的語言輸入需求,首先要開始的,就是前述的英文(不可否認,英文還是這年頭真正的世界語)文件工作。而之後的 OpenVanilla 釋出套件,也會與過去的發佈方式有所不同,你會看到的不會是一套像是輸入法產品的東西,而會像是一套剛裝好的新版 apache,陽春,但是更為穩定與強大,更具有新的可能。
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