2007年8月6日 星期一

網路遊戲進入生活中 : 是危機還是轉機? « Mr./Ms. Days - 網路, 資訊, 觀�

網路遊戲進入生活中 : 是危機還是轉機? « Mr./Ms. Days - 網路, 資訊, 觀�
大陸政府今年年初開始推行一項政策, 要求所有在大陸的線上遊戲, 通通要安裝防沉迷系統. 防沉迷系統有幾個要素:

  • 實行實名制; 所有的網戲帳號都須先通過身分認證, 並且交由公安部門驗證
  • 遊戲時間在三小時內算”健康“; 超過三小時算”疲勞“, 此時練功得到的經驗值與金錢會減半; 超過五小時算”不健康時間“, 練功得到的經驗值與金錢為0.
  • 認證需輸入身分證號; 未滿18歲的青少年不得進入遊戲
  • 未安裝防沉迷系統的網路遊戲禁止營運

這項政策經過三個月的試用期. 現在已經正式開跑, 像是魔獸世界WOW就已經推行這套系統了. 為此, 有的網咖還配合遊戲, 在電腦旁邊加裝時間提示器, 告訴網友現在到底是”健康”還是”疲勞”. 此項政策推出後, 許多家長當然大聲叫好. 不過像這樣的系統, 難免會讓人想到美國的未成年禁酒法. 然而正如同禁酒法的現狀: 真要買酒的人還是找得到辦法規避法律的, 那這套防沉迷系統, 真的有用嗎?

侏儸紀公園裡有一句經典名言: Life will find its way out. 說得真是貼切. 這套防沉迷系統才出現沒多久, 大陸網路上立刻就出現了”身分證號碼自動產生器”, 讓未成年的玩家也能進入遊戲; 而對於遊戲時間限制, 有的玩家則打算註冊好幾個帳號, 每三小時就換一個來玩. 為了刺激業績, 有的網咖也公然在店內提供這類的程式, 讓網友下載. 這果然也驗證了一句俗話: “上有政策, 下有對策”.

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